viernes, 2 de enero de 2015

WATCH DOGS: ANIMACIÓN Y MOTION CAPTURE DETRÁS DEL VIDEOJUEGO.

Watch Dogs es en definitiva una de las más interesantes y nuevas franquicias que fueron mostradas a principios de año en E3, y que sin duda podría llegar a ser el mejor sandbox de Ubisoft, sobre todo para aquellos jugadores que empiezan a estar cansados de Assassin´s Creed.



El equipo de desarrollo de Ubisoft Montreal, lidereados por el Director de Animación Colin Graham, el director de cinematicos Lars Bonde, el director en diseño de personajes Jacques Marcoux así como el director técnico de animación Bruno Roy dieron algunos comentarios y detalles sobre el desarrollo y las herramientas necesarias para poder llevar a la vida a Watch Dogs.
Watch Dogs

Desde una perspectiva meramente visual, el objetivo inicial de Watch Dogs era crear algo totalmente realista. Uno de los puntos claves de haber elegido Chicago como ciudad era el reflejar y mostrar la vida de las personas y de la ciudad tal cual y como es.

No cabe duda que es grandioso haber recreado y puesto los edificios, rascacielos y todos los barrios en el lugar correcto, sin embargo el objetivo era mostrar a la gente indicada, ya que ellos serían el alma de la ciudad. Es así que en Watch Dogs se podrá ver una ciudad viva por medio de una gran cantidad de animación y detalle en los personajes. Cualquiera que viva o que haya estado en Chicago automáticamente reconocerá lugares y personalidades dentro del mismo juego.

Con la ayuda de 3DS Max fue posible el modelado y configuraron (rigging/setup) de cada uno de los personajes, los cuales fueron animados dentro de grandes escenarios con la ayuda deMotionBuilder. Una de las ventajas que da el uso de 3dsMax es la gran flexibilidad que tiene el software a la hora de crear scripts, ya que el tiempo de producción y el numero de modeladores en 3d eran muy limitados.

Además de las herramientas de Autodesk, Ubisoft hecho mano de herramientas de desarrollo propias, las cuales se podían combinar e integrar con gran facilidad al flujo de trabajo deMotioBuilder y permitían así un desarrollo en la animación de primer nivel. MotionBuilder ayuda y es esencial a la hora de trabajar con cinematicos, múltiples personajes, escenarios y varios ángulos de cámara a la vez.
Watch Dogs
Watch Dogs

Esta es una de las grandes ventajas que ofrece este tipo de software, ya que es posible crear scripts y desarrollar herramientas, controladores y módulos que se integran al programa, permitiendo en este caso específico simular el acabado de una escena tal cual como si hubiera sido filmada.

Al ver los adelantos, cinematicos y previos de este juego, no es de sorprender el saber que más de 200 personas de los estudios de Ubisoft en Montreal, Quebec, Paris y Chengdu en China estuvieron involucradas en el diseño y desarrollo del juego, pustulandolo sin duda alguna a estar al nivel de las grandes franquicias de esta marca como Assassins Creed o Splinter Cell.

Fuente: Neopixel

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